home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Cream of the Crop 22 / Cream of the Crop 22.iso / games / bcrew12e.zip / BCFILES.ZIP / BCREW / DOCUMENT / MISSION.TXT < prev    next >
Text File  |  1995-03-28  |  21KB  |  1,349 lines

  1.  
  2.  
  3.  
  4.  
  5.  
  6.  
  7.  
  8.  
  9.                                 BRIDGE CREW
  10.  
  11.                       DESCRIPTION OF SHIPS AND MISSIONS 
  12.  
  13.  
  14.                               VERSION SW1.12D
  15.                                 (Shareware)
  16.  
  17.  
  18.  
  19.  
  20. Bridge Crew is a trademark of Mithril Software Pty Ltd.
  21.  
  22. This product is Copyright Mithril Software Pty Ltd 1994, 1995.
  23. All rights reserved.
  24.  
  25.  
  26.  
  27.  
  28.  
  29.  
  30.  
  31.  
  32.  
  33.  
  34.  
  35.  
  36.  
  37.  
  38.  
  39.  
  40.  
  41.  
  42.  
  43.  
  44.  
  45.  
  46.  
  47.  
  48.  
  49.  
  50.  
  51.  
  52.  
  53.  
  54.  
  55.  
  56.  
  57.  
  58.  Description of Ships and Missions supplied with BRIDGE CREW sw1.12d
  59.  
  60. The shareware version of BRIDGE CREW includes a 'universe' that is 
  61. based around Earth at location 500000.500000. Opposing earth are the 
  62. Kara, a warlike race that loves to attack the unwary, and the 
  63. Cruxians, a less hostile but more advanced race. The scenarios 
  64. provided have a selection of ships and other objects suitable for the 
  65. creation of small combats and missions.  
  66.  
  67.  Ship classes used in the shareware version of Bridge Crew:
  68.  
  69. COOK CLASS  (Cruiser, Human)
  70. The Cook class starship is an effective military design. The 
  71. vessel is a general purpose cruiser with a balanced 
  72. complement of Beam and Missile weapons. It has good Damage 
  73. Control capability and includes a useful sensor fit. It is 
  74. used for a wide range of blockade, escort, pursuit and 
  75. bombardment missions, where its high speed is seen as an 
  76. advantage.
  77.  
  78. ROSS  CLASS  (Scout, Human)
  79. The Ross class starship is a scout designed for patrol and 
  80. escort work. The design lacks firepower and is not as effective 
  81. as its designers had hoped. 
  82.  
  83. NICHOLS CLASS  (Transport, Human)
  84. The Nichols class starship is an low tonnage transport, it 
  85. has been produced in large numbers to fill the all important 
  86. role of trade.  In a standard configuration it is unarmed.
  87.  
  88. RODDY CLASS (HQ Starbase, Human)
  89. The Roddy class starbase is designed as a well defended HQ 
  90. for the direction of fleet sector operations.
  91.  
  92. BOFFO CLASS  (Light Cruiser, Kara)
  93. The Karans use this as their main general purpose fleet 
  94. cruiser, preferring to produce it in volume (at lower cost) 
  95. than to produce heavy cruisers or dreadnoughts. Its odd 
  96. arrangement with slow missiles makes it a 'tactically 
  97. sensitive' vessel (i.e. if you engage it with the wrong tactic 
  98. you get killed). In the Karan language a specific word 
  99. KKarratat (meaning "to joyfully  engage in war") is used to 
  100. describe this class. 
  101.  
  102. HALL CLASS (Frigate, Kara)
  103. The Karans use this as an escort and scout preferring to 
  104. produce it in volume (at lower cost) than to produce both a 
  105. scout and an escort. While not a heavy warship, it does deserve 
  106. respect and is a cool match for our Ross class vessels. 
  107.  
  108.  
  109.  
  110. Copyright Mithril Software Pty Ltd             Page 1
  111. READMAN CLASS (Armed Transport, Kara)
  112. The Karans use this as their main general purpose transport, 
  113. its high tonnage making it an ideal trader. While it has low 
  114. manoeuvrability and minimal armament, several 'pirates' (read 
  115. 'government sanctioned privateers') have discovered that these 
  116. vessels are definitely not unarmed. 
  117.  
  118. SWAN CLASS (Starbase, Kara)
  119. This starbase class is quite heavily defended. It is much 
  120. more a defence station than our own starbases, not big on 
  121. recreation, repair or science facilities but it is well 
  122. defended.
  123.  
  124. CLINTON CLASS (Cloaked Frigate, Cruxian)
  125. Not a lot is understood about the stealth technology that 
  126. hides this vessel from our sensors. It has a weak armament 
  127. (which is good because if it didn't it would be almost 
  128. unstoppable). Intelligence reports that a number of these 
  129. vessels have wound up in the hands of the Cruxians which 
  130. unnerves the commanders quite a bit.
  131.  
  132. ALEXANDER CLASS (Fast Cruiser, Cruxian)
  133. This vessel is roughly the equivalent of our own Cook class 
  134. but quite a bit faster. Its shields are Huge by earth 
  135. standards, and its missiles can easily out-range us. However, 
  136. with a determined captain, it's felt by the fleet strategists 
  137. that the class could be defeated by a Cook (Editors Note: I 
  138. don't want to be that captain). 
  139.  
  140. MAZZ CLASS (Big Nasty, Alien)
  141. What the hell is it? - Just big and possibly nasty!
  142.  
  143. WASS CLASS (Planetary defence system, Various)
  144. The 'Crowther Weapons Company Pty Ltd' has produced this 
  145. planetary defence hard point to provide planets without a 
  146. 'Home Fleet' some protection from smugglers, pirates and 
  147. marauding individual Karan vessels. With a good big shield 
  148. generator and missile and beam armament, it performs its job 
  149. well. 
  150.  
  151.  
  152.  
  153.  
  154.  
  155.  
  156.  
  157.  
  158.  
  159.  
  160.  
  161.  
  162.  
  163.  
  164.  
  165.  
  166.  
  167. Copyright Mithril Software Pty Ltd             Page 2
  168.  GM NOTES PUB1.SSW
  169.  
  170. DESCRIPTION
  171. This scenario is the standard single ship training 
  172. scenario.
  173.  
  174. NOTES
  175. The GM can use this to train the players, and 
  176. should 'ACTIVATE' and 'RMOVE' ships around to 
  177. provide a bit of variety. Note the only one on one 
  178. encounter that is really interesting is C1 
  179. (Alexander class). However various combinations 
  180. can make for good fun. Especially those involved 
  181. with C0 because it can cloak.
  182.  
  183. IDEAS
  184. Activate and move ships as you see fit, use the 
  185. XUNCLOAK command at appropriate times if you are 
  186. using C0.
  187.  
  188. Active Ships
  189. K1 Hall
  190.  
  191. Inactive Ships
  192. K2 Readman
  193. C0 Clinton
  194. C1 Alexander
  195. K3 Boffo
  196.  
  197. GM playtest notes 
  198. It is unfair to force them to engage C1 without 
  199. having done XRELOAD F0.
  200. Remember this is basic training - try not to get 
  201. too fancy with tactics.
  202.  
  203.  
  204.  
  205.  
  206.  
  207.  
  208.  
  209.  
  210.  
  211.  
  212.  
  213.  
  214.  
  215.  
  216.  
  217.  
  218.  
  219.  
  220.  
  221.  
  222. Copyright Mithril Software Pty Ltd             Page 3
  223.  PLAYERS BREIFING PUB1.SSW
  224.  
  225. Mission
  226. This is standard training. You must destroy all 
  227. starships you encounter.
  228.  
  229. Politics
  230. Irrelevant - all ships are hostile.
  231.  
  232. Victory Conditions
  233. F0 Alive at end of play
  234.  
  235. Your Fleet
  236. F0 Cook Class
  237.  
  238. Players Playtest Notes
  239. Try to convince the GM to reload your missiles 
  240. before engaging C1.
  241.  
  242.  
  243.  
  244.  
  245.  
  246.  
  247.  
  248.  
  249.  
  250.  
  251.  
  252.  
  253.  
  254.  
  255.  
  256.  
  257.  
  258.  
  259.  
  260.  
  261.  
  262.  
  263.  
  264.  
  265.  
  266.  
  267.  
  268.  
  269.  
  270.  
  271.  
  272.  
  273.  
  274.  
  275.  
  276.  
  277. Copyright Mithril Software Pty Ltd             Page 4
  278.  GM NOTES PUB2.SSW
  279.  
  280. DESCRIPTION
  281. This scenario is about a convoy escort from SOL to 
  282. BARNARDS (both shown as stars)
  283.  
  284. IDEAS
  285. Activate and move K1,K2 and K3 ships as you see 
  286. fit.
  287. Try some pincer attacks (i.e. from both sides). 
  288. User the 'SHADOW' mission with captaincy style 20 
  289. to keep them guessing.
  290.  
  291. Active Ships
  292. None
  293.  
  294. InActive Ships
  295. K1 Hall  
  296. K2 Hall
  297. K3 Boffo
  298.  
  299. Playtest Notes
  300. All 3 ships (k1,k2,k3) together are more than a 
  301. match for the players, be fair and hit them with 
  302. one ship at a time (or at most 2). 
  303. The players have a tendency to run out of missiles 
  304. at which time they are particularly vulnerable.
  305.  
  306.  
  307.  
  308.  
  309.  
  310.  
  311.  
  312.  
  313.  
  314.  
  315.  
  316.  
  317.  
  318.  
  319.  
  320.  
  321.  
  322.  
  323.  
  324.  
  325.  
  326.  
  327.  
  328.  
  329.  
  330.  
  331.  
  332. Copyright Mithril Software Pty Ltd             Page 5
  333.  PLAYER BREIFING PUB2.SSW
  334.  
  335. Mission
  336. You must escort and protect the merchants M1 and 
  337. M2 from SOL to BARNARDS.
  338.  
  339. Notes
  340. The command 'TAG STARS' helps identify SOL and 
  341. BARNARDS
  342.  
  343. Politics
  344. At war with Kara
  345. At peace with Cruxians
  346.  
  347. Victory Conditions
  348. F0 Alive at end of play 
  349. at least one merchant alive at end of play and 
  350. within 2000 TSU of BARNARDS.
  351.  
  352. Your Fleet
  353. F0 Cook Class.
  354. M1 Nichols Class.
  355. M2 Nichols Class.
  356.  
  357. Playtest Notes
  358. If you run out of missiles you can be in big 
  359. trouble.
  360.  
  361.  
  362.  
  363.  
  364.  
  365.  
  366.  
  367.  
  368.  
  369.  
  370.  
  371.  
  372.  
  373.  
  374.  
  375.  
  376.  
  377.  
  378.  
  379.  
  380.  
  381.  
  382.  
  383.  
  384.  
  385.  
  386.  
  387. Copyright Mithril Software Pty Ltd             Page 6
  388.  GM NOTES PUB3.SSW
  389.  
  390. DESCRIPTION
  391. This scenario is about planetary defence. The 
  392. players must protect the planet P0 from the 
  393. attacking forces.
  394.  
  395. Ideas
  396. Activate ships as you see fit
  397.  
  398. Active Ships
  399. None
  400.  
  401. InActive Ships
  402. K1 Hall
  403. K2 Boffo
  404. K3 Readman
  405. K4 Boffo
  406.  
  407. Playtest notes
  408. You could allow the planet to reload its missiles. 
  409. You can put conditions on this like "must be 300 
  410. distance from planet and 'OTHER' function on 
  411. planet must be undamaged".
  412. You have more than enough firepower here to swamp 
  413. them - be fair and don't use it all.
  414.  
  415.  
  416.  
  417.  
  418.  
  419.  
  420.  
  421.  
  422.  
  423.  
  424.  
  425.  
  426.  
  427.  
  428.  
  429.  
  430.  
  431.  
  432.  
  433.  
  434.  
  435.  
  436.  
  437.  
  438.  
  439.  
  440.  
  441.  
  442. Copyright Mithril Software Pty Ltd             Page 7
  443.  PLAYERS BREIFING PUB3.SSW
  444.  
  445.  
  446. Mission
  447. You must defend the planet P0 from all hostile 
  448. forces. P0 is also you HQ from whom you must take 
  449. orders.
  450.  
  451. Politics
  452. At war with Kara.
  453. At peace with Cruxians.
  454.  
  455. Victory Conditions
  456. F0 Alive at end of play. 
  457. P0 not to bashed up.
  458. Karan transport (K3) not in transporter range of 
  459. P0 (600).
  460.  
  461. Your Fleet
  462. F0 Cook Class. 
  463. P0 Pom Planet (Undefended Planet).
  464.  
  465. Playtest notes
  466. P0 is undefended, if they get past you it is 
  467. history.
  468.  
  469.  
  470.  
  471.  
  472.  
  473.  
  474.  
  475.  
  476.  
  477.  
  478.  
  479.  
  480.  
  481.  
  482.  
  483.  
  484.  
  485.  
  486.  
  487.  
  488.  
  489.  
  490.  
  491.  
  492.  
  493.  
  494.  
  495.  
  496.  
  497. Copyright Mithril Software Pty Ltd             Page 8
  498.  GM NOTES PUB4.SSW
  499.  
  500. DESCRIPTION
  501. This scenario is about a fleet action in open 
  502. space.
  503.  
  504. Notes
  505. The two fleets collide and sparks fly.
  506.  
  507. Ideas
  508. The Kara fleet could try to separate the Human 
  509. fleet and conquer it in bits. This is one for the 
  510. fleet action strategists.
  511.  
  512. Active Ships
  513. K1 Boffo
  514. K2 Boffo
  515. K3 Hall
  516.  
  517. InActive Ships
  518. None
  519.  
  520. Playtest Notes
  521. Feel free to modify the fleet formation to vary 
  522. this one.
  523. Periodically use the FROM command to determine if 
  524. the 500 distance is violated. 
  525.  
  526.  
  527.  
  528.  
  529.  
  530.  
  531.  
  532.  
  533.  
  534.  
  535.  
  536.  
  537.  
  538.  
  539.  
  540.  
  541.  
  542.  
  543.  
  544.  
  545.  
  546.  
  547.  
  548.  
  549.  
  550.  
  551.  
  552. Copyright Mithril Software Pty Ltd             Page 9
  553.  PLAYER BREIFING PUB4.SSW
  554.  
  555. Mission
  556. You must engage the Kara fleet in battle and 
  557. defeat it. You must not allow them to reach within 
  558. 500 of BARNARDS.
  559.  
  560. Politics
  561. At war with Kara.
  562. At peace with Cruxians.
  563.  
  564. Normal Victory 
  565. Conditions
  566. F0 Alive at end of play. 
  567. No Kara vessel has been within 2000 of BARNARDS.
  568.  
  569. Crushing Victory 
  570. Conditions
  571. F0, F1 and F2 Alive at end of play. 
  572. No Kara vessel has been within 2000 of BARNARDS.
  573. All Karans encountered destroyed, not just driven 
  574. off ! 
  575.  
  576. Your Fleet
  577. F0 Cook Class
  578. F1 Ross Class
  579. F2 Cook Class
  580.  
  581. Playtest Notes
  582. Try leaving a ship near BARNARDS to stop any that 
  583. get through.
  584. Don't let them get behind you.
  585.  
  586.  
  587.  
  588.  
  589.  
  590.  
  591.  
  592.  
  593.  
  594.  
  595.  
  596.  
  597.  
  598.  
  599.  
  600.  
  601.  
  602.  
  603.  
  604.  
  605.  
  606.  
  607. Copyright Mithril Software Pty Ltd             Page 10
  608.  GM NOTES PUB5.SSW
  609.  
  610. DESCRIPTION
  611. This scenario is a one-sided fleet action in 
  612. defence of planet P1 against a big alien.
  613.  
  614. Notes
  615. A1 is big and nasty. This is a challenging 
  616. scenario. If they are having trouble winning, 
  617. bring in F3 to help using 'ACTIVATE F3'.
  618.  
  619. Ideas
  620. Send non-threatening messages from A1 and set 
  621. 'SIDE A1 NEU' this will make it neutral and it 
  622. will just mosey around. If they attack it, make it 
  623. hostile. If you like, it can then run away using 
  624. 'MISSION A1 SHADOW F0' 
  625.  
  626. Active Ships
  627. A1 Mazz Class
  628.  
  629. InActive Ships
  630. F3 Cook Class
  631.  
  632. Playtest Notes
  633. The players will need to work at this one.
  634.  
  635.  
  636.  
  637.  
  638.  
  639.  
  640.  
  641.  
  642.  
  643.  
  644.  
  645.  
  646.  
  647.  
  648.  
  649.  
  650.  
  651.  
  652.  
  653.  
  654.  
  655.  
  656.  
  657.  
  658.  
  659.  
  660.  
  661.  
  662. Copyright Mithril Software Pty Ltd             Page 11
  663.  LAYER BREIFING PUB5.SSW
  664.  
  665. Mission
  666. You must defend the planet P1 from the alien A1 
  667. (if it is hostile). The Planet P1 is your HQ for 
  668. this mission.
  669.  
  670. Politics
  671. At peace with Kara.
  672. At peace with Cruxians.
  673.  
  674. Victory Conditions
  675. F0 Alive at end of play. 
  676. P1 not bashed up (less than 100 casualties).
  677. A1 not attacked if it is not hostile.
  678.  
  679. Your Fleet
  680. F0 Cook Class
  681. F1 Ross Class 
  682. F2 Ross Class
  683. P1 Defended planet
  684.  
  685. Playtest Notes
  686. Pray for a lucky shot (if it's hostile).
  687.  
  688.  
  689.  
  690.  
  691.  
  692.  
  693.  
  694.  
  695.  
  696.  
  697.  
  698.  
  699.  
  700.  
  701.  
  702.  
  703.  
  704.  
  705.  
  706.  
  707.  
  708.  
  709.  
  710.  
  711.  
  712.  
  713.  
  714.  
  715.  
  716.  
  717. Copyright Mithril Software Pty Ltd             Page 12
  718.  GM NOTES PUB6.SSW
  719.  
  720. DESCRIPTION
  721. This scenario is about a raid on an opposing 
  722. starbase.
  723.  
  724. Notes
  725. The opposing starbase is not unarmed.
  726.  
  727. Ideas
  728. The inactive ships could 'intercept' the players 
  729. before they reach K9.
  730. The inactive ships could help defend K9 from near 
  731. K9
  732. The inactive ships could pursue the players after 
  733. the event.
  734.  
  735. Active Ships
  736. K9 Swan
  737.  
  738. InActive Ships
  739. K1 Boffo (between f0 and k9) 
  740. K2 Boffo (between f0 and k9) 
  741. K3 Readman (near K9 if activated)
  742.  
  743. Playtest Notes
  744. You don't have a lot of extra firepower here. You 
  745. can MALF F0 or F1 to make it an even battle.
  746.  
  747.  
  748.  
  749.  
  750.  
  751.  
  752.  
  753.  
  754.  
  755.  
  756.  
  757.  
  758.  
  759.  
  760.  
  761.  
  762.  
  763.  
  764.  
  765.  
  766.  
  767.  
  768.  
  769.  
  770.  
  771.  
  772. Copyright Mithril Software Pty Ltd             Page 13
  773.  PLAYER BREIFING PUB6.SSW
  774.  
  775. Mission
  776. You have to attack and bombard the Cruxian 
  777. starbase K9. This is in retaliation for a raid on 
  778. an outpost.
  779.  
  780. Politics
  781. At war with Kara.
  782. At peace with Cruxians.
  783.  
  784. Normal Victory 
  785. Conditions
  786. F0 Alive at end of play and within 2000 of 
  787. BARNARDS.
  788. F1 Alive at end of play. 
  789. K9 suffers at least 100 casualties.
  790.  
  791. Crushing Victory 
  792. Conditions
  793. F0 and F1 Alive at end of play and within 2000 of 
  794. BARNARDS.
  795. F1 Alive at end of play. 
  796. K9 destroyed.
  797.  
  798. Your Fleet
  799. F0 Cook Class
  800. F1 Cook Class
  801.  
  802. Playtest Notes
  803. This one is fairly easy.
  804.  
  805.  
  806.  
  807.  
  808.  
  809.  
  810.  
  811.  
  812.  
  813.  
  814.  
  815.  
  816.  
  817.  
  818.  
  819.  
  820.  
  821.  
  822.  
  823.  
  824.  
  825.  
  826.  
  827. Copyright Mithril Software Pty Ltd             Page 14
  828.  GM NOTES PUB7.SSW
  829. This scenario is about recovering a spy from 
  830. starbase K9 and returning unharmed.
  831.  
  832. Notes
  833. The opposing starbase is not unarmed and the 
  834. players' job would be made easier by the command 
  835. 'DAMA K9 SHIELD 1' as they start bombardment.
  836.  
  837. Ideas
  838. The ship F0 (Cook Class) is inactive and can be 
  839. substituted for C0 if desired. This can be done 
  840. using the commands:
  841. 'ACTIVATE F0' 
  842. 'USUS F0 CONFIRM'
  843. 'DEACTIVATE C0
  844.  
  845. Active Ships
  846. K9 Swan
  847.  
  848. InActive Ships
  849. K1 Hall
  850. K2 Boffo
  851. K3 Boffo
  852. F0 Cook Class
  853.  
  854. Playtest Notes
  855. You can activate F0 (side neutral) as an HQ if you 
  856. like (use SCRIPT F0HQ.SCR). You have heaps of 
  857. firepower.
  858.  
  859.  
  860.  
  861.  
  862.  
  863.  
  864.  
  865.  
  866.  
  867.  
  868.  
  869.  
  870.  
  871.  
  872.  
  873.  
  874.  
  875.  
  876.  
  877.  
  878.  
  879.  
  880.  
  881.  
  882. Copyright Mithril Software Pty Ltd             Page 15
  883.  PLAYERS BREIFING PUB7.SSW
  884.  
  885. Mission
  886. You have been given a Cruxian ship C0 (Alexander 
  887. Class) which should be allowed to get into Kara and 
  888. lift out a spy (shown as a passenger on K9) You will 
  889. need to reduce the shields on the starbase to do 
  890. this and you will then probably be pursued
  891.  
  892. Politics
  893. At war with Kara.
  894. At peace with Cruxians.
  895. Cruxians being treated suspiciously by Kara though 
  896. not at war (yet?).
  897.  
  898. Victory Conditions
  899. C0 Alive at end of play. 
  900. Spy on C0 and within 2000 of BARNARDS
  901.  
  902. Your Fleet
  903. C0 Alexander Class
  904.  
  905. Playtest Notes
  906. Don't attack ships prematurely.
  907.  
  908.  
  909.  
  910.  
  911.  
  912.  
  913.  
  914.  
  915.  
  916.  
  917.  
  918.  
  919.  
  920.  
  921.  
  922.  
  923.  
  924.  
  925.  
  926.  
  927.  
  928.  
  929.  
  930.  
  931.  
  932.  
  933.  
  934.  
  935.  
  936.  
  937. Copyright Mithril Software Pty Ltd             Page 16
  938.  GM NOTES PUB8.SAV
  939.  
  940. DESCRIPTION
  941. This scenario is about a defector who must be 
  942. escorted home.
  943.  
  944. Notes
  945. The players start with a patrol mission and are 
  946. advised of the defection by S0. Use the XMIT 
  947. command to do this.
  948. The defectors are the entire crew of K0. They are 
  949. being pursued by K1.
  950. K0 must be alive at end of play in order to win. 
  951.  
  952. Ideas
  953. It is not entirely clear whether the Karans will 
  954. want to start a shooting war or not They could 
  955. just run away when challenged or a MAJOR war could 
  956. start (perhaps requiring the combined forces of 
  957. K0, F0, and S0 against K1,K2,K3
  958.  
  959. Active Ships
  960. S0 RODDY class starbase near BARNARDS
  961. K0 Readman
  962. K1 Hall
  963.  
  964. InActive Ships
  965. K2 Boffo
  966. K3 Boffo
  967.  
  968. Playtest Notes
  969. You can decide not to have K0 defect until later 
  970. in the scenario.
  971.  
  972.  
  973.  
  974.  
  975.  
  976.  
  977.  
  978.  
  979.  
  980.  
  981.  
  982.  
  983.  
  984.  
  985.  
  986.  
  987.  
  988.  
  989.  
  990.  
  991.  
  992. Copyright Mithril Software Pty Ltd             Page 17
  993.  PLAYERS BREIFING PUB8.SSW
  994.  
  995. Mission
  996. You have to patrol the sector around BARNARDS at 
  997. distance 20000
  998. Note the Karan border is 20000 away from BARNARDS.
  999.  
  1000. Politics
  1001. At peace (though tentative) with Kara.
  1002. At peace with Cruxians.
  1003.  
  1004. Victory Conditions
  1005. F0 Alive at end of play. 
  1006. S0 Alive at end of play.
  1007.  
  1008. Your Fleet
  1009. F0 Cook Class
  1010. S0 RODDY class starbase
  1011.  
  1012. Playtest Notes
  1013. Make all missiles count, as you don't have ones to 
  1014. waste. You can reload at S0. The starbase is far 
  1015. from defenceless. The scenario is quite winnable.
  1016.  
  1017.  
  1018.  
  1019.  
  1020.  
  1021.  
  1022.  
  1023.  
  1024.  
  1025.  
  1026.  
  1027.  
  1028.  
  1029.  
  1030.  
  1031.  
  1032.  
  1033.  
  1034.  
  1035.  
  1036.  
  1037.  
  1038.  
  1039.  
  1040.  
  1041.  
  1042.  
  1043.  
  1044.  
  1045.  
  1046.  
  1047. Copyright Mithril Software Pty Ltd             Page 18
  1048.  GM NOTES PUB9.SAV
  1049. This scenario is about an incident on the Cruxians 
  1050. border. 
  1051.  
  1052. Notes
  1053. It turns out that the Cruxians, several hundred 
  1054. years ago, had claimed the planet P2 when it was 
  1055. in Cruxian space. It has since drifted into the 
  1056. earth's space and has been colonised. The problem 
  1057. is that the Cruxians have just worked this out. 
  1058.  
  1059. The zone comand will work with this scenario but
  1060. no other scenarios.
  1061.  
  1062. Ideas
  1063. Beam on an ambassador, use live roleplaying 
  1064. techniques.
  1065. Perhaps valuable mining resources have been 
  1066. discovered on P2.
  1067. Give P2 some identity (e.g. a name)
  1068.  
  1069. Active Ships
  1070. P2 Defended Planet
  1071. C0 Clinton 
  1072.  
  1073. InActive Ships
  1074. C1 Alexander
  1075. C2 Alexander
  1076. K1 Hall (just a nosy Karan) 
  1077.  
  1078. Playtest Notes
  1079. Watch this one, as it can get boring for the 
  1080. players.
  1081.  
  1082.  
  1083.  
  1084.  
  1085.  
  1086.  
  1087.  
  1088.  
  1089.  
  1090.  
  1091.  
  1092.  
  1093.  
  1094.  
  1095.  
  1096.  
  1097.  
  1098.  
  1099.  
  1100.  
  1101.  
  1102. Copyright Mithril Software Pty Ltd             Page 19
  1103.  PLAYERS BREIFING PUB9.SSW
  1104.  
  1105. Mission
  1106. You have been sent to investigate threats against 
  1107. P2 from the vessel C0.
  1108.  
  1109. Politics
  1110. At peace with Kara.
  1111. At fragile peace with Cruxians.
  1112.  
  1113. Victory Conditions
  1114. F0 Alive at end of play. 
  1115. P2 Less than 150 casualties.
  1116.  
  1117. Your Fleet
  1118. F0 Cook Class
  1119. P2 Defended planet
  1120.  
  1121. Playtest Notes
  1122. Don't get bored at the start, because things can 
  1123. happen quickly.
  1124.  
  1125.  
  1126.  
  1127.  
  1128.  
  1129.  
  1130.  
  1131.  
  1132.  
  1133.  
  1134.  
  1135.  
  1136.  
  1137.  
  1138.  
  1139.  
  1140.  
  1141.  
  1142.  
  1143.  
  1144.  
  1145.  
  1146.  
  1147.  
  1148.  
  1149.  
  1150.  
  1151.  
  1152.  
  1153.  
  1154.  
  1155.  
  1156.  
  1157. Copyright Mithril Software Pty Ltd             Page 20
  1158.  GM NOTES PUB10.SAV
  1159.  
  1160. DESCRIPTION
  1161. This scenario is about a raid from Kara on P1 
  1162. using hired Cruxian ships. 
  1163.  
  1164. Notes
  1165. The players should be pre-occupied with K1 and 
  1166. pretty much ignore C1 and C2 until too late!
  1167.  
  1168. Ideas
  1169. You could give the players a hint about the 
  1170. Cruxian hire vessels by using the IMIT command.
  1171.  
  1172. Active Ships
  1173. P1 Defended Planet
  1174. K1 Hall
  1175.  
  1176. Inactive Ships
  1177. C1 Clinton 
  1178. C2 Alexander
  1179. K3 Readman
  1180.  
  1181. Playtest Notes
  1182. This scenario has lots of firepower available.
  1183.  
  1184.  
  1185.  
  1186.  
  1187.  
  1188.  
  1189.  
  1190.  
  1191.  
  1192.  
  1193.  
  1194.  
  1195.  
  1196.  
  1197.  
  1198.  
  1199.  
  1200.  
  1201.  
  1202.  
  1203.  
  1204.  
  1205.  
  1206.  
  1207.  
  1208.  
  1209.  
  1210.  
  1211.  
  1212. Copyright Mithril Software Pty Ltd             Page 21
  1213.  PLAYERS BREIFING PUB10.SSW
  1214.  
  1215. Mission
  1216. You have been sent to prevent punitive raids 
  1217. against P1 by Kara.
  1218.  
  1219. Politics
  1220. At war with Kara.
  1221. A fragile peace with Cruxians.
  1222.  
  1223. Victory Conditions
  1224. F0 Alive at end of play. 
  1225. P1 Less than 250 casualties.
  1226.  
  1227. Your Fleet
  1228. F0 Cook Class
  1229. P1 Defended planet
  1230.  
  1231. Playtest Notes
  1232. This scenario is relatively hard, unless you think 
  1233. carefully about your actions.
  1234.  
  1235.  
  1236.  
  1237.  
  1238.  
  1239.  
  1240.  
  1241.  
  1242.  
  1243.  
  1244.  
  1245.  
  1246.  
  1247.  
  1248.  
  1249.  
  1250.  
  1251.  
  1252.  
  1253.  
  1254.  
  1255.  
  1256.  
  1257.  
  1258.  
  1259.  
  1260.  
  1261.  
  1262.  
  1263.  
  1264.  
  1265.  
  1266.  
  1267. Copyright Mithril Software Pty Ltd             Page 22
  1268.  Current Ships   
  1269.  
  1270. Class           Description      Race                       
  1271.  
  1272. COOK CLASS      CRUISER          Human
  1273. ROSS CLASS      SCOUT            Human
  1274. NICHOLS CLASS   TRANSPORT        Human
  1275. RODDY           HQ STARBASE      Various
  1276. POMUNDEFENDED   PLANET           Various
  1277. WASS            DEFENDED PLANET  Various
  1278. BOFFO CLASS     LIGHT CRUISER    Kara
  1279. READMAN CLASS   ARMED TRANSPORT  Kara
  1280. HALL CLASS      FRIGATE          Kara
  1281. SWAN            KARA STARBASE    Kara
  1282. CLINTON CLASS   CLOAKED FRIGATE  Cruxian
  1283. ALEXANDER CLASS DESTROYER        Cruxian
  1284. MAZZ CLASS      NASTY            Alien
  1285.  
  1286.  
  1287.  
  1288.  
  1289.  
  1290.  
  1291.  
  1292.  
  1293.  
  1294.  
  1295.  
  1296.  
  1297.  
  1298.  
  1299.  
  1300.  
  1301.  
  1302.  
  1303.  
  1304.  
  1305.  
  1306.  
  1307.  
  1308.  
  1309.  
  1310.  
  1311.  
  1312.  
  1313.  
  1314.  
  1315.  
  1316.  
  1317.  
  1318.  
  1319.  
  1320.  
  1321.  
  1322. Copyright Mithril Software Pty Ltd             Page 23
  1323.                         CONTENTS
  1324.  
  1325.  
  1326.    Description of Ships and Missions supplied with BRIDGE CREW sw1.12d1
  1327.    Ship classes used in the shareware version of Bridge Crew:1
  1328.    GM NOTES PUB1.SSW.........................................3
  1329.    PLAYERS BREIFING PUB1.SSW.................................4
  1330.    GM NOTES PUB2.SSW.........................................5
  1331.    PLAYER BREIFING PUB2.SSW..................................6
  1332.    GM NOTES PUB3.SSW.........................................7
  1333.    PLAYERS BREIFING PUB3.SSW.................................8
  1334.    GM NOTES PUB4.SSW.........................................9
  1335.    PLAYER BREIFING PUB4.SSW..................................10
  1336.    GM NOTES PUB5.SSW.........................................11
  1337.    LAYER BREIFING PUB5.SSW...................................12
  1338.    GM NOTES PUB6.SSW.........................................13
  1339.    PLAYER BREIFING PUB6.SSW..................................14
  1340.    GM NOTES PUB7.SSW.........................................15
  1341.    PLAYERS BREIFING PUB7.SSW.................................16
  1342.    GM NOTES PUB8.SAV.........................................17
  1343.    PLAYERS BREIFING PUB8.SSW.................................18
  1344.    GM NOTES PUB9.SAV.........................................19
  1345.    PLAYERS BREIFING PUB9.SSW.................................20
  1346.    GM NOTES PUB10.SAV........................................21
  1347.    PLAYERS BREIFING PUB10.SSW................................22
  1348.    Current Ships   ..........................................23
  1349.